Digital Expansion in Contemporary Video Art in Taiwan

科技藝術專欄 Digital Art

文|洪鈞元 Jun-Yuan Hong

西方在1990年代後,即有不少對於數位技術快速發展之下,影響錄像藝術定位的研究爭論,例如約翰·威佛(John Wyver)〈擺脫錄像藝術的必要性〉(1991)一文中提及:「由於動態影像的文化中,曾經被各樣類型的元素融合,所以將錄像藝術視為一種特殊藝術類別的作法已經沒有必要了。」(註1)換言之,一般的研究來說,錄像藝術多數界定於1960年代白南準(Nam June Paik)、安迪·沃荷(Andy Warhol)等人,開始使用攜帶型攝影機作為肇始的理解,而在不到30年的發展時間,即因為數位技術的開發,衝擊了錄像藝術在本質上的認識論,致使其藉由磁帶與即時反饋等特殊技術材料的創作方法,受到極大的挑戰。這些討論當中,除了前述約翰·威佛之外,麥可·納什(Michael Nash)與辛西婭·克里斯(Cynthia Chris)更是在〈電視之後的眼光:技術文化融合、超媒體與新媒體藝術領域〉(1996)與〈錄像藝術:死或生?〉(1996)、〈錄像藝術:還活著〉(2000)等文章中爭鋒相對。(註2)

除了前述學者外,海倫·韋斯吉斯特(Helen Westgeest)於《錄像藝術理論:一種比較途徑》一書中,則是聚焦於錄像藝術作為視覺中介(visualmediation)與結構意義的書寫。其著作中爬梳錄像藝術的相關研究,其中,提到了1976年戴維森(Davidson Gigliotti)認為錄像藝術難以定義,因為它包含了各式各樣的多元形式。古格里·巴特考克(Gregory Battcock)則指出,有許多繪畫、雕塑、版畫與行為表演等藝術家們,紛紛轉向錄像創作,因為他們發覺此創作形式可以補充自身創作觀念,並且產生新的發現。據此,我們可以瞭解到,早期的概念傾向於錄像藝術如何成為一種創新創作媒介的可能,然而,對於大衛·羅斯(David Ross)而言,只要是任何涉及錄影工具(videotools)的作品,皆可視為錄像藝術,例如攝錄影機、投影或各式各樣的影像處理設備。有些學者建議整合錄像藝術於1970年「擴延電影」(Expanded Cinema)的概念之中,但韋斯吉斯特認為這樣的做法只會讓「錄像藝術」(videoart)這個用語添加混亂。除此之外,1990年麥可·紐曼(Michael Newman)與2008年坦妮婭·萊頓(Tanya Leighton)都傾向於使用「動態影像」(Moving Image)一詞來替代錄像藝術。(註3)

回顧前述西方學者的相關爭論,無論對於錄像藝術的本質認定,或是創作表現上的理解,數位技術確實讓錄像藝術產生型態上的特殊構變。除此之外,蘇守政所發表的〈從「錄影藝術」的脈絡省視台灣的錄影藝術〉(1996),文中亦提及:「曾在視聽複製媒體的技術進化過程中,建立起其獨特藝術形式的『錄影藝術』,將隨著電腦圖像處裡、多媒體、高畫質電視等新媒體技術的高度發展,以及資訊網路的密集與普及,必須面臨因整合而可能會衍生新的課題。『傳統』的錄影藝術或將會與其他非關特定形式,主要以媒體技術的功能與機制為導向的媒體藝術,在整合的過程中,放棄其個別的名稱。」(註4)據此觀之,錄像藝術的整體發展,在進入2000年之際,因著數位科技與網際網路的發達,使藝術家與相關研究者,無一不重視此技術表徵底下所帶來的衝擊。

由此可知,作為饒富材料質性,並接續現代主義之後的創製批判,錄像藝術遇到了有別於過去藝術史發展上的媒材與形式邏輯,進而形成諸多討論。時至今日,數位科技發展的超速內爆,已不單純聚焦於美學問題,而是整體外部場域的變遷,連帶影響藝術的認知與表現。擧例來說,1998年Google搜尋引擎誕生,Youtube網路影音平台於2005年開放註冊,2006年Facebook社群媒體崛起,2007年IPhone第一代智慧型手機誕生,在這幾十年間,數位資訊與網際網路更趨成熟,造就動態影像表現難以單純的依據過去的類型化進行討論。(註5)不過有趣的是,當我們回到影像的載體進行分析,可以理解到錄像藝術最早與電視發展息息相關,就此看來,「傳播媒介」乘載著錄像藝術表徵的至要關鍵。換言之,無論數位科技在發展上具備何種殊異條件,影像的內容終究需要透過視覺載體進行傳播,而電視的發明有別於過去電影放映需要投映平面作為基礎,影像自身即可顯影發光,從過去的電視到今日的手機、平板電腦與LED螢幕。因此,我們可以在今日當代錄像藝術作品中,看見除了裝置投映之外,許多透過這類科技傳播載體所進行的展呈部署。據此觀之,現今藝術家大量使用液晶電視,也足以反出錄像藝術與外部科技場域發展的相對關係,然而這一類的傳播媒介,德布雷(Régis Debray)則稱之為「視像領域」(videosphere)的媒介革命。

德布雷認為透過傳播媒介的歷史可以界定出三個主要的時間切分,分別為字符領域(logosphere)、圖像領域(graphosphere)以及視像領域(videosphere)。(註6)所謂字符領域,即是文字的出現,加速了訊息傳遞,並且能更精確地進行文化、歷史與資訊的保留,到了圖像領域,則因為古騰堡印刷術的發明,使全球的傳播通路形塑出更快速及便利的條件。然而,對於德布雷而言,視像領域時代中,電視的生產,迸發出人類前所未有的傳播推進。過去在傳播時程上的限制,因為電視媒體的發展,隨之而來的科技演進,將原先需要百年甚至數世紀的傳播時程,直接壓縮至十幾年的時間,更因為數位時代的到來,而將傳播路徑轉為扁平。影像的發展歷程,從古騰堡印刷術作為第一次重要傳播媒介革命開始,間接的將影像意義從儀式崇拜轉向個人化的美學理解,亦由過去的神權結構進入人文關懷,其中最重要的,在文藝復興時期透視(perspective)一詞,事實上是翻譯自希臘文中的「光學」(optik),換言之,光作為影像的本質,從古希臘時期直到攝影與電影的發明,影像都是需要成像於物質之上,也是從暗箱(Cameraobscura)的透視概念向外延展,有別於需要實體媒介作為顯像的技術性,如前所述,電視打破了這層關係,因為自身即成為發光媒介,也藉著數位資訊的截取,完全切開光作為透視的基礎,視像領域時期的光,已形塑出一種相對私有化與個人性的特質,影像的組成在數位時期已變為碎形(fractal)結構。(註7)

除此之外,動態影像進入數位時期後,影像與實體的關係不再是純粹的相互對位,也就是在數位時代,影像的來源不需要完全依賴物理實體,在二進制的程式語法中,織造出實體的編碼,進而完成物件的整體輪廓。換言之,影像無需依賴模仿的語彙,數位影像繞開了過去的現實框限,形成一種自我生成的影像世界。

據此觀之,視像領域開始之後的世界,影像已不再是作為模仿眞實的創製表現,擧例來說,木雕藝術家韓旭東《一二三木頭人》(2017)系列開始,即是利用數位時代普遍會遭遇到的影像像素問題進行發展,作品《西洋棋》(2018)雕塑一尊西洋棋中的騎士棋,寫實而細膩的木雕技術,外顯出馬頭輪廓的英挺姿態,特別的是,色彩層次與大小不一的塊狀造型,有機分佈於雕塑作品中的相關位置,鮮明地將數位影像裡虛擬組構的編碼邏輯,呈顯於具備物理條件的實體木造中。此外,紐約藝術家亞當·李斯特(Adam Lister)利用平面繪畫,進行像素型態的繪畫部署。例如近幾年《藝術史101》系列,以8-bit的像素幾何,模擬早期數位影像的點陣圖形,進行經典繪畫作品的挪用,而這些過去出現於電玩場景的影像經驗,透過藝術家繪畫性質的重製,與當代影像經驗形成時代性的對位,顯然幾何像素已成為當代生活中的一種特殊表徵,也是影像脫離外界眞實所開展出的獨特邏輯。以色列裔美國藝術家丹尼爾·羅津(Daniel Rozin)的互動裝置作品《垃圾鏡面》(2001),則是直接透過科技點陣的程式撰寫,轉化幾何像素的感覺經驗,並以鏡像互動形塑其裝置部署的重要鏈結。此作品搜集生活中常見的鋁箔包裝,將其壓縮為單一點陣的平面元素,進行整體畫面的拼湊,而在每一片包裝後邊,藝術家裝置了特殊設計的控制馬達,再由上方的投射燈光,完成作品互動的主要關鍵。當觀者面對作品,透過即時攝影幾的捕捉,將人形輪廓傳送至電腦程式端,隨後每一片包裝各自驅動,在投射燈的陰影強化下,人形輪廓則淸晰的外顯於眼前,並且在觀眾的行為互動中,發展出趣味的動態點陣形象。

前述筆者所做的引例,僅是依據數位影像中的幾何像素經驗,所進行的相關創作解析,就此看來,當代影像所形成的自我組構,已在為數不少的作品中不斷被開展。除了繪畫、雕塑或裝置等具備物理質性,以及笛卡兒式幾何空間的創作之外,數位時代的錄像作品亦不乏透過相關邏輯進行當代經驗對位的創作。擧例來說,許家維《神靈的書寫》(2016),透過動態捕捉技術將鐵甲元帥扛乩儀式的神轎晃動轉化為3D動畫,並藉由乩童描述的片段線索建

構出3D廟宇的數位場景。換言之,在參數編碼的程序手法中,傳統既有的空間依據被應聲劃破,作品的內在視覺經過數字的排列,進而形成了意識的影像擴延。另外,許家維《飛行器、霜毛蝠、逝者證言》(2017),在剪輯系統上使用數位科技的編碼特質,進行隨機抽樣的影像蒙太奇。這件作品中的畫外音,共有十九篇二戰時期於「台灣總督府工業研究所」的日本工作人員回憶錄,錄像裝置為四面投影,作品藉由內部電腦程式隨機取樣一篇回憶錄進行播放,程式也會從藝術家準備好的大量影像資料庫中,自動重新剪輯,因此觀眾面對作品影像,已經完全抽離既有的敍事架構,藉著網絡的組織進行影像的敍事理解。就此而言,此作品跳脫的不僅是傳統蒙太奇的剪輯邏輯,更衝擊了非線性剪輯的數位語法,將錄像作品的呈現,對應於當代數位科技的組織溢位。(註8)

除了剪輯邏輯與數位影像的創生差異,當代資訊社會的慣用介面,也反映在藝術家的作品中。例如卡米爾·亨羅(Camille Henrot)的錄像作品《極度疲勞》(2013),作品裡挪用人們日常生活中,普遍使用的電腦桌面概念,轉譯至藝術家的作品形式語言,作品中我們可以發現,卡米爾將預先錄製完成的畫面,透過電腦桌面的即時性動態擷取,呈顯出多景框的視覺鋪陳,而這一類的視窗經驗,也是數位資訊時代,一般人使用電腦的普遍經驗,此經驗亦就此反映出藝術家作品中的時代位置。在這件作品更早以前,馬諾維奇(LevManovich)的《軟電影》(2005)(註9)創作計劃,即是以這一類的感覺歷程,進行異地共時的星叢式拓樸連結,利用更為擴延的影像經驗,重新組織人們的觀影理解。

除了德布雷所提陳的觀念之外,德國藝術家黑特·史德耶爾(Hito Steyerl)以一種較為批判的說詞,對於快速擴張的數位影像提出另一套看法。史德耶爾認為,因為網路資訊的流竄,讓現今影像的閱讀方式趨向片段而碎裂,不僅是一種瀏覽問題,而是將數位特質中的非線性,裂解與壓縮得更為殘破,因為網路使得影像便於上傳、下載、分享或重新編輯,換句話說,影像從影片的資料庫、檔案與驅動中,以消耗自身的物質性為代價,解放進入數位的不確定性。(註10)易言之,數位影像之所以形成「貧乏影像」(Poor Image)(註11),主因來自於影像變得隨處可及,尤其透過網際網路的推波助瀾之下,數位影像形成一種裂解而多變的樣態,也是一種液化之下的生產危機,影像相對於過往的精緻化,如今顯得微弱而粗糙。不過,筆者認為有趣的是,這些數位組構下形成的影像缺失,卻成為藝術家回應當代社會的重要元素。例如陳姿尹的作品《一顆球體》(2019),她借用googlemap概念,以及網路上常見的影音教學手法,教導觀者如何拼湊出一顆月球表面,即便科技進步之快,此作品中仍具體的外顯出當代影像於解析度與頻寬(Mpbs)等數位技術的有限性,尤其3D建模中的「破圖」(Broken Textures)(註12)問題,則於作品中佔有極大的份量。顯然,陳姿尹借由數位編碼的生成影像,以及無法觸及的太空世界,作為影像眞實與虛構的交互辯證,並且強調數位技術中的弱項,例如解析度的界線、建模邊界的粗糙感。(註13)另外,李亦凡的數位錄像作品《important_message·mp4》(2019),則是大量挪用與重整因為網路資料庫所形成的「內容農場」(contentfarm)(註14),將大量的資訊串接為具備敍事性的故事結構,這些似是而非、難以辨認的新聞事件,成為網際網路時代的眞實通路,擾動觀者所面對的事物理解,而數位時代的資訊焦慮,則在三螢幕投影的擴張視野中,將過去視覺理解的蒙太奇方法,拆解為參數編碼的感官躍動。(註15)

就此看來,錄像藝術在數位的發展進程中,誠如Yvonne Spielmann的看法:「錄像藝術具備自身媒介,而數位技術不斷豐富媒體及其美學潛力。」當代錄像藝術在歷經豐富的媒材性轉換後,如今3D掃描、VR虛擬實境,抑或AR擴增實境等多元表現,已成為許多創作者不可或缺的實踐表徵。此外,因為數位參數的高度彈性,作品中的創製型態,儼然形成一種更為開闊的影像部署。

本文由洪鈞元授權刊登,原文收錄於:〈數位模組的想像溢位—陳永賢《斗室棲居》系列的時間雕塑〉,《雕塑研究》27期,頁65-94,2022年5月。


作者介紹|洪鈞元
國立台南藝術大學藝術創作理論研究所博士,現為國立中興大學台灣人文創新學士學位學程助理教授。作品足跡遍佈世界各地,數次入選各類國內外影展及錄像藝術節。曾獲第二屆地中海當代藝術獎第二名、法國Rencontres Internationales影展入圍、第九屆塞爾維亞Holywood Serbia國際影展最佳實驗影片、丹麥哥本哈根60秒短片節評審團十大最佳影片、觀眾票選獎;國內於2021年獲高雄獎入選、2020年世安美學獎及第八屆台南新藝獎,作品亦獲藝術銀行、高科大藝術中心等單位典藏。